Arte Conceptual en Marvel Studios

Como parte de las conferencias impartidas en Lightbox Expo 2020, en esta ocasión te compartimos la información respecto al proceso de producir arte conceptual para las películas de Marvel Studios. Para ello se contó con la presencia de un variado grupo de artistas profesionales que se dedican al arte conceptual y desarrollo visual.

Primero tenemos a Ryan Meinerding, quien es vicepresidente del departamento de desarrollo visual y director creativo. Después está Andy Park como director de desarrollo visual, mientras que Jackson Sze, Rodney Fuentebella e Ian Joyner son supervisores del área. Por último, están todos los artistas de desarrollo visual y arte conceptual: Anthony Francisco, Jana Schirmer, Karla Ortiz, Phil Saunders, Jerad Marantz, Imogene Chayes, Constantine Sekeris, Alexander Mandradjiev, Keith Christensen, John Staub, Phil Boutte, Musk Rizvi, Tully Summers, Mike Uwandi, Saskia Gutekunst y Henrik Tamm.

Este equipo de artistas se compone por veteranos de la industria que han sido parte de Marvel Studios desde la primera película de Iron Man, hasta aquellos que van iniciando y llegaron para las últimas producciones del estudio.

 

EL TRABAJO QUE SE REALIZA EN MARVEL STUDIOS

Arte Conceptual en Marvel Studios

Ryan comienza por decir que el equipo de desarrollo visual se compone de diversos profesionales encargados del arte conceptual en cada película de Marvel Studios. Tal como se mencionó, algunos han estado presentes desde la primera fase del Universo Cinematográfico de Marvel. Es decir, desde la primera película de Iron Man hasta la primera entrega de Los Vengadores. Estos son los encargados de desarrollar el aspecto de los héroes y villanos que aparecen en cada película.

“El trabajo del equipo de arte conceptual y desarrollo visual es integral para toda la producción de una película. A menudo estamos involucrados en distintas partes del proceso. Desde la preproducción al presentar arte conceptual ante los directores y hasta en postproducción al retocar los diseños de los personajes y mejorarlos”. – Ryan Meinerding, vicepresidente del departamento de desarrollo visual y arte conceptual en Marvel Studios.

Por ejemplo, Ryan comenta que muchas veces se tienen que producir las primeras piezas de arte conceptual para una película antes siquiera de que esta inicie su producción. Por esta razón, los artistas toman piezas claves del guion y trasladan aquellos momentos importantes en la historia de manera visual. De esta manera, el proceso de desarrollo visual puede influenciar enormemente el camino que toma una película.

A pesar de que el equipo comenzó siendo pequeño, conforme Marvel Studios fue creciendo con cada película, el equipo fue adquiriendo más integrantes. Saskia, quien anteriormente trabajaba para videojuegos y series animadas, comenta que una de las principales diferencias es que en Marvel Studios se debe tener en cuenta que todos los diseños puedan ser aplicados en la vida real.

Arte Conceptual en Marvel Studios

Es decir, el arte conceptual que se produzca debe poderse traducir en vestuarios que puedan usar los actores a la hora de rodar la película. No basta con que los diseños luzcan bien, sino que tienen que ser también funcionales y prácticos. Desde los colores y texturas hasta el tipo de telas o materiales en ellos.

Andy, quien tiene 10 años ya trabajando en Marvel Studios, comenta la importancia de crear un equipo especializado en producir arte conceptual para el UCM. Puesto que habría docenas de películas y muchos personajes estarían apareciendo en ellas en repetidas ocasiones, era vital poder tener diseños que aunque fueran innovadores y únicos para cada producción, se pudieran mantener consistentes a lo largo de los años.

Durante la producción de la primera película de Los Vengadores, únicamente había 4 integrantes en el equipo de arte conceptual y desarrollo visual. En cierta manera, Andy comenta que la Fase Uno era un experimento para determinar el camino que habrían de seguir en las próximas producciones. Así fue como durante 6 meses trabajaron en el arte conceptual de Los Vengadores, dedicando una semana a cada uno de los personajes principales. En cambio, hoy en día el equipo se conforma por más de 30 integrantes.

Jackson, quien también se unió al equipo desde la primera entrega de Los Vengadores, comenta que pasó de producir arte conceptual de escenarios a especializarse en personajes y fotogramas clave a lo largo de los años. No obstante, asegura que aún hoy en día sigue aprendiendo muchas cosas nuevas gracias a todos los artistas que se integran al equipo y aportan ideas distintas.

 

DISEÑO Y ARTE CONCEPTUAL DE CRIATURAS

Por supuesto, trabajar en el equipo de Marvel Studios implica más que diseñar a los héroes y villanos de cada película. Los artistas también son responsables de crear mundos enteros, compuestos de distintos escenarios y toda clase de criaturas. Para esto, Tully asegura que es importante ser eficiente a la hora de contar historias de manera visual.

“A menudo las criaturas que tenemos que diseñar son personajes secundarios o terciarios. Esto significa que al no tener mucho tiempo en pantalla, no se puede entrar en detalle acerca de quiénes son o porque lucen de dicha manera. Por eso es vital que sean visualmente llamativos y sus diseños se puedan distinguir y entender rápidamente. Ya sea que deban lucir aterradores o tiernos, todos los diseños se deben poder descifrar con una mirada”. – Tully Summers, miembro del equipo de arte conceptual y desarrollo visual.

Arte Conceptual en Marvel Studios

Constantine afirma que también se debe tener en cuenta si la criatura será reproducida mediante maquillaje, efectos prácticos o cgi. Sin embargo, todos los diseños deben tener cierta estética relacionada con el estilo general de Marvel. Por esa razón, muchas veces se usan los dibujos de Jack Kirby y Stan Lee como referencias a la hora de hacer arte conceptual de personajes o criaturas. En resumen, Constantine lo define como desarrollar una versión sofisticada de las ilustraciones de Kirby y Lee, que también se pueda replicar en el mundo real.

Jared está de acuerdo con ello, afirmando que el proceso siempre inicia usando el material original de los cómics como referencia. Después se consulta con los directores creativos y se adaptan los diseños para que puedan formar parte del estilo visual en cada película. También es muy importante desarrollar diseños y arte conceptual en 3D, para mostrar cada personaje o criatura desde distintos ángulos. De esta manera, es más fácil que se pueda entender el concepto detrás de cada pieza y esta pueda ser aprobada.

Arte Conceptual en Marvel Studios

Otra ventaja de trabajar en 3D es que cuando las criaturas y personajes son producidos mediante cgi, los modelos que se hicieron durante la etapa de desarrollo visual pueden ser utilizados a lo largo del proceso. Esto quiere decir que los artistas del departamento de producción, modelado y efectos visuales, simplemente detallan más los modelos de arte conceptual y les dan el acabado necesario para aparecer en pantalla. De esta manera, se evita el tener que volver a producir modelos 3D y se acelera el proceso de trabajo.

“Normalmente entregas un modelo en 3D como arte conceptual y este pasa por muchos cambios a lo largo del proceso de producción. Pero aquí ya he tenido distintas experiencias donde puedo apreciar el trabajo de mi modelo en la pantalla, viendo como respetaron mi diseño a lo largo de la producción. Esto es algo que hace que trabajar para Marvel Studios sea tan especial para mi”. – Jerad Marantz.

 

TECNOLOGÍA Y HERRAMIENTAS QUE SE USAN

Arte Conceptual en Marvel Studios

Si bien la tecnología ha avanzado bastante en la última década, Henrik afirma que Photoshop sigue siendo la herramienta que más se usa para desarrollar arte conceptual en Marvel Studios. No obstante, Alexander asegura que él prefiere iniciar el proceso usando cuadernos y hasta notas para hacer sus primeros bocetos. De esta manera puede dibujar sus ideas de manera rápida en cualquier instante antes de trasladarlas a medios digitales. Posteriormente es cuando da los acabados necesarios en Photoshop y After Effects.

Phil, quien ha formado parte del equipo desde la primera película de Iron Man, asegura que antes el trabajo era muy distinto. Muchos de sus primeros bocetos fueron hechos con plumones, lápices y acuarelas. Sin embargo, reconoce lo útil que es Photoshop a la hora de dar acabados y detalles a una pintura. Esto es lo que hace que realmente se distinga y tenga un carácter más expresivo al final del proceso.

Ya si una ilustración de arte conceptual es aprobada, es cuando Phil se pasa a Zbrush para esculpir los diseños con la mayor atención al detalle posible. Finalmente, Phil comenta que todos los artistas deben ser capaces de aprender a usar las nuevas tecnologías que se desarrollan e incorporarlas a su proceso. Esto no solo agiliza el flujo de trabajo, sino que también los mantiene relevantes en la industria.

 

CONSEJOS PARA TRABAJAR EN ARTE CONCEPTUAL

Arte Conceptual en Marvel Studios

Andy comenta que lo más importante es tener un buen portafolio de arte. Es lo que todos los reclutadores y compañías van a valorar más a la hora de evaluar a todos los artistas que apliquen para un trabajo de diseño, desarrollo visual o arte conceptual. En Marvel Studios hay quienes tuvieron una educación formal en universidades y otros quienes son completamente autodidactas. Pero lo que todos ellos tienen en común es un excelente portafolio artístico.

Si bien antes se tenía que presentar literalmente un portafolio de trabajo físico, hoy en día se puede tener uno de manera digital. Existen redes sociales y plataformas especiales como ArtStation o Behance, así como la opción de tener tu propio sitio web personalizado. De cualquier manera que desees presentarlo, Andy comenta que es indispensable que tengas un estilo único y característico.

Sobre todo en artistas principiantes, es normal que tengan un portafolio desorganizado y con toda clase de piezas. Andy opina que esto se debe a que muchos piensan que deben mostrar que son capaces de hacer todo a la vez, pero esto solo resulta en un portafolio sin enfoque ni orden. Lo cierto es que ningún artista puede hacerlo todo, por algo se suele trabajar en equipos con diversos integrantes. Es mejor que elijas una o dos cosas que realmente te apasionen y en las cuales puedas destacarte. Estas a su vez deberían ser el enfoque en tu portafolio.

Por ejemplo, en el caso de Andy, lo que más le apasiona es el diseño de personajes. Es por ello que su portafolio presenta mayormente piezas de arte conceptual donde los personajes son el punto central de cada obra.

“Mi principal consejo para los artistas que quieren dedicarse al arte conceptual es que encuentren su propio estilo y que este se refleje en lo que más disfrutan hacer. De esta manera cuando alguien vea tu portafolio de trabajo, con tan solo dar una mirada rápida podrá darse cuenta de que clase de artista eres. No significa que no puedas trabajar en otra clase de piezas, como escenarios, personajes y elementos. Pero debes saber cuales son tus fortalezas y debilidades como artista”. – Andy Park, artista profesional en Marvel Studios.